viernes, 25 de enero de 2013

Gatecrash prerelease! ¿Qué gremio escoger?


El spoiler ya se ha completado y ya se conocen las mecánicas de los 5 gremios restantes. El nivel de la edición en cuanto a legacy es pobre, en modern está por ver, pero en limitado está muuuy equilibrado. Siguiendo el estilo del anterior artículo describiré las mecánicas, las ventajas y las desventajas que tiene escoger un gremio u otro, y de paso os ayudaré y animaré a jugar este formato que resulta tan divertido.

Recordemos que al inscribirnos tenemos que escoger un gremio de los cinco que hay. Dependiendo del gremio que escojamos obtendremos una carta promocional u otra, y además uno de los seis sobres que nos entreguen contendrá solo cartas del gremio escogido, o cartas cuyos colores coincidan con el gremio pero que sean neutrales (por ejemplo Obediencia ciega solo puede salir en el sobre Orzhov, pero no en el Dimir).

Sin más, empezamos!


Orzhov


Negro/blanco: Extorsionar. Siempre que lances un hechizo puedes pagar B/W. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa cantidad de vidas.

Como habilidad en multiplayer es muy útil, pero en 1vs1 pierde fuerza. Tenemos que pensar en el hecho de que solo se puede pagar una vez por cada permanente que tenga extorsionar, y no todo el maná que nos sobre teniendo solo uno. Lo complicado viene a la hora de pensar en si nos compensa más jugar un hechizo y "extorsionar" al oponente o aprovechar ese maná para jugar dos hechizos sin extorsionarlo. Por otro lado podemos pensar en el hecho de que podemos aprovechar todo el maná de nuestra reserva en cuanto juguemos cada hechizo. Su carta promocional es:


Coste elevado, lo cual seguramente nos impedirá extorsionarla más de una vez y de jugar nada más. Su fuerza y resistencia hay que tenerlas en cuenta, además de que tiene la habilidad de su gremio, pero lo importante es su segunda habilidad, la cual se activa con solo atacar y nos permite regresar artefactos, criaturas o encantamientos a nuestra mano, para luego bajarlas otra vez y de paso "extorsionar" al oponente con ellas. La veo muy bien para su gremio, y la ventaja de cartas al atacar, sin importar si entra el daño o no. Al late game puede dar la victoria ella sola si se queda en mesa un par de turnos.

Cartas del gremio Orzhov


Solo hay dos casos en los que la veo realmente útil: para frenar las criaturas con prisa y para que no nos paren la ofensiva con criaturas bloqueadoras repentinas. Aparte de eso tiene extorsionar. Es un buen añadido, aparte tiene Extorsionar y vale dos manas.


Una buena criatura defensiva y ofensiva, y aparte de eso nos sirve para drenar vidas.


El típico oso pero en versión abogado Orzhov. Una versión de la anterior pero sin vigilancia y con dos puntos menos en resistencia. Buena para iniciar y empezar la extorsión.


Un muro de coste elevado. Si no tienes nada más mejor que añadir al mazo puedes meterla para defender y seguir con la extorsión.


Chumpblocker de turno a turno. Podemos aprovecharnos de su coste reducido para que al jugarla extorsionemos al oponente con todos los manas que tengamos en una partida avanzada.


Acelera maná... a partir del turno 4. En realidad al bajar esto sabemos que todos los hechizo que juguemos después serán o muy gordos o muy extorsionados. La veo bien.


Empezar la partida con esto es triunfar, y si no en partida avanzada podemos hacer lo mismo que explico con el Thrull obediente. Su segunda habilidad sólo la veo útil contra Simic, y aún así al pagar dos vidas veo que será jugada pocas veces.


Podemos hacerle sitio en caso de no tener cosas muy buenas. Cómo carta común no se le puede pedir mucho más y un 3/2 con habilidad por 4 está bien.


Coste bajo, evasiva y extorsiona. El hueco en Orzhov (o dimir) lo tiene asegurado.


¡Buenísima! Ésta carta da la vuelta a la partida a nuestro favor, vale 5 manas, es un 5/5, robamos 2 vidas al oponente y podríamos decir que es inmune a conjuros del oponente. Sólo puede morir en nuestro turno a base de instant o de blockers.


Tiene una recursividad un poco rebuscada, pero muy molona y divertida. No deja de ser un pino que puede dar más de un dolor de cabeza en el caso de que el oponente no nos pueda petar dos criaturas de golpe (primero el angel, luego al token). Gran añadido si tenemos la suerte de que nos toque.


Grande para el coste que tiene, pero con una desventaja por habilidad. Tendríamos que vigilar cuando atacar o bloquear con esta bestia, las partidas se podrían alargar y puede que contra el decking de Dimir no nos interese, o que contra la agresividad de Boros o Gruul nos salga el tiro por la culata.


En la anterior edición le tocó al gremio Azorio con el Veredicto supremo, en esta le toca al Orzhov. Vale dos manas más, pero nos da a elegir entre cuatro tipos diferentes de permanente. Hubiera sido muy buena si nos hubiera dejado escoger dos opciones en vez de una.


Cómo ya se ha hablado en el último "Show must go on", es un chumpblocker con vindicate de serie. Sólo por la batalla psicológica que le podemos provocar al oponente merece ser introducida, y más aún con el poco removal que hay de coste bajo. 


Jugar su habilidad... puede ser muy contraproducente. Si da la casualidad que el oponente se encuentra a dos vidas, pues adelante, o si tenemos que bloquear podemos hacerlo con la criatura que vayamos a sacrificar y con esta.


Es un pseudoremoval con un castigo al oponente. Claramente la pondría. La perdida de vidas cada turno sumado a la extorsión que le podamos provocar puede hacer que la partida acabe antes de lo esperado.


Su coste es difícil, pero dado al punto en el que jugaremos podemos pagar una simple vida y descartarle una carta. Una vez en mesa la podemos aprovechar para el drenaje de vidas y para bloquear con su culo de 3.


Con esto en mesa podemos liarla a base de bien, aunque necesita bastante maná. Utilizad los 6 manas en una criatura grande y casi será como si tuviera double strike.


Mmmm... La única habilidad que merece realmente la pena es la de destruir una criatura, y aún y así nos podemos llevar una colleja importante, pero aparte de eso es de lo menos condicional en cuanto a removal. Sobre regresar una carta de coste uno puede estar bastante bien, aunque no hay gran cosa de ese coste que merezca mucha la pena, y depende de lo que abramos lo mismo no tenemos nada. El bounce apenas lo usaremos.


Parecido al murciélago negro de antes, solo que vale un maná más y tiene un punto de fuerza añadido. Lo introduciría por su evasión.


Estaría muy bien si dijera "atacante", pero nos puede ayudar a dar el golpe de gracia. Aunque puede que llegue un poco tarde para salvarnos de un golpe se puede librar de muchas criaturas fuertes por sólo dos manas.


Muy doloroso. Sólo por hacer descartar dos cartas ya merece la pena. El ganar dos vidas es un gran añadido.


Menudo salvavidas... Que te salga esto de topdeck es muuuy bueno. Obviamente habría que hacerle sitio si controlamos muchas criaturas, tanto en orzhov como en dimir o boros.


Muy buen dopping de criaturas. La evasividad está muy bien, pero fortalecer a una criatura un minipunto y darle vinculo vital es mejor todavía. Dimir también se puede aprovechar muy bien de esta carta y boros con algo que tenga double strike triunfa.


Creo que ya se vio una carta como esta en Crepúsculo, si no es que era la misma. Al ser instantáneo tiene una gran jugabilidad, y el coste no es nada difícil de pagar.


No es la mejor llave, pero dada la ocasión puede defender muy bien.

Dimir


Azul/negro: cifrar. Luego de jugar el hechizo con esta habilidad puedes exiliar esta carta, cifrandola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.
Teniendo en cuenta que hay varias criaturas en este gremio que son imbloqueables... me parece una habilidad genial, el problema viene en que hay que saber que criaturas cifrar. Un removal puede hacernos mucho daño, y más teniendo en cuenta las escasas posibilidades de defensa que tenemos, casi sin counters (por no decir ninguno aparte del sello dimir). Su promocional es:


Este bicharraco viene cargado con dos armas! Por un lado vemos que se aprovecha de los hechizos jugados del oponente y de la capacidad de "decking" que ya de por si trae este gremio en varios hechizos, para entrar como un buen pino, pero además nos ayuda para deckear al oponente. Si no lo pillamos por una banda lo pillaremos por la otra. Me parece la mejor en comparación con las demás, lástima que los colores del gremio carezca de las defensas necesarias. 

Cartas del gremio Dimir


Podemos copiar el pino más gordo de toda la fecha, pero en cuanto a artefactos dudo que queramos copiar ninguno. Una vez dentro podemos cifrarla en una criatura evasiva de la mesa, e incluso en el mismo token. Aparte de eso nos puede servir para destruir criaturas legendarias.


Vale... jugado de mano nos permite remover una criatura cualquiera, por lo tanto nos puede ayudar en nuestra ofensiva, pero cuando se juega por cifrar es después del combate, algo a tener en cuenta. Hay diversas posibilidades, pero dependerá mucho de nuestra habilidad y de lo que tengamos en mesa para aprovecharla al máximo.


Robar una carta por 4 es caro, pero a partir de ahí "puede" que robemos una extra cada turno (incluyendo en el que lo hemos jugado si la ciframos en una criatura que no tiene mareo de invocación). Se puede añadir en un mazo dimir con mucha evasividad y conseguir una ventaja considerable.


Tiene un coste elevado, y el hecho de desgastar una vida no es para tanto, pero lo doloroso es descartar una carta y sacrificar un permanente. Lo realmente bueno es lograr hacerlo cada turno cifrándolo en una criatura, entonces es ahí cuando el oponente se frustrará viéndose superado turno a turno. Si conseguimos atacar con la criatura cifrada en el mismo turno que lo hemos jugado puede ser el doble de desesperante.


Ciertamente prefiero Purgar a los profanos por encima de esto, ya que para que esta se ponga por encima han de pasar 2 turnos mínimo para superar a la anterior, lo cual le puede dar tiempo al oponente para destruir a la criatura, pero si no lo hace... ya le puede salir un buen topdeck.


Realmente hacemos 3 daños por 5, pero virtualmente podemos hacer 6 daños y posteriormente 3 cada turno. Puede darnos una partida cifrada en una buena criatura evasiva.


Por lo que se puede ver los hechizos dimir necesitan criaturas para poder explotar todo su potencial y esta carta nos puede ayudar a recuperar las que hemos perdido.


Psss... pertenece al ciclo de basurillas comunes gremiales. La habilidad no es gran cosa, su coste es elevado para lo que es, y ciertamente no encaja dentro del perfil evasivo dimir. 


De base es un 3/3 con antimaleficio por 4 manas, lo cual está bastante bien, pero su capacidad se explota realmente cuando usamos el decking. Tal vez le faltaba ser imbloqueable para encajar realmente con la temática actual del gremio.


El pseudo-dark confidante del que tanto se ha hablado. Aunque no sea tan bueno como este (ya se verá) en limitado es una bomba de ventaja de cartas. Cierto es que el otro también roba, pero nosotros aparte de robar también ganamos un 4/4 que vuela por 4 manas, y quien sabe, lo mismo el oponente muere por robarse una carta muy cara.


No es tan buena como el clásico vislumbrar lo impensable, pero nos da la victoria en una partida avanzada, así de claro. Teniendo en cuenta el reducido número de tierras que se juega en limitado y de que los mazos suelen ser de 40 cartas solo, la veo muy buena.


Muy tocha. Robamos una criatura, y si el otro quiere deshacerse de lo que ahora es un enemigo ha de descartarse de dos cartas, y encima nosotros robamos dos! Su coste de maná no me parece caro para nada, en limitado puede ser una bomba, y fuera de el habrá que ver como se porta.


Diría que se puede hacer un poco difícil de jugar... Hemos de tener en cuenta de que al oponente le podemos generar ventaja de cartas, pero también aceleramos el decking. Requiere de nuestra atención para saber no cuando jugarla, si no para saber en que criatura cifrarla y sopesar cuando atacar, lo cual dependerá de que oponente tengamos.


Nos genera ventaja de cartas, aunque de manera "indirecta". Podríamos decir que nuestra mano se hace grande cada vez que la giramos para activar su primera habilidad (lo cual deberíamos de hacerlo después de bloquear con ella), y si nos apetece jugar algo de lo que hemos removido solo tenemos que activar su segunda habilidad. Su coste y su resistencia están muy bien.


El counter nos puede salvar de algo, el removal nos permite quitarnos de encima muchas amenazas, entre ellas los magos de gremio que seguro veremos más de una vez, y la última puede que la aprovechemos en caso de decking. La veo bastante buena y versátil 


Probablemente lo que se regrese el oponente a la mano sea una tierra, y posteriormente la descarte, pero aún y así es una criatura fuerte. El efecto podría haber estado más interesante si el descarte fuera de dos.


Su primera habilidad en combinación con varias cartas de decking va genial, y su segunda habilidad me parece muy buena para ir alcanzando la victoria poco a poco. Realmente buena y con posibilidad de ganar con ella por la vía de las vidas o del decking.


Podemos infestar la mesa de chinches 1/1 que vuela, y como mínimo podemos cifrar la carta en el mismo token que hemos puesto. Ventaja ofensiva y defensiva.


Bastante basurilla, y su cometido no será más que bloquear seguramente.


Bufff, esto dará partidas a más de uno, y encima es común lo cual da muchos números para que nos toque en el sobre dimir, o en cualquiera.


Bien, algún counter que encima deckea. Jugado correctamente nos salvará de las amenazas más grandes.


Dudo que con la de cartas multicolor que habrá podamos jugar la mayoría de cosas, pero en cierta manera nos dará ventaja, además de que turno a turno va retirando una carta de la biblioteca del oponente, y su coste sumado a su fuerza/resistencia y que además vuela la hace muy buena. 


Me parece un coste elevado, pero si tenemos la suerte de que el oponente ha puesto una criatura en su cementerio ya habrá merecido la pena, y por cada criatura adicional será más brutal.


Bribones nadamás los tiene dimir, y no todas su criaturas lo son. Me parece un buen objetivo para encriptar frente a cualquier gremio, y su coste es muy permisivo.


La mejor de las cinco, y con una habilidad que merece realmente la pena en su gremio. Ojalá el resto dieran el mismo perfil.

Gruul


Rojo/verde: empujón. X, descartar esta carta: la criatura atacante objetivo obtiene la fuerza, la resistencia y las habilidades de esta criatura (arrollar, dañar primero...).

Una habilidad que encaja exactamente con la temática agresiva del gremio. Si vemos que con la criatura que tenemos en mesa podemos ganar dándole un "empujón"... Pues adelante! Lo mejor de todo es que ganamos hasta las habilidades de la criatura descartada con sus atributos exactos de fuerza y resistencia, así que virtualmente es como si estuviéramos jugándola por coste reducido y con prisa hasta final de turno. Su carta promocional es:


Desde la mitad de la partida en adelante nos viene genial robarla. Entra como un titán tal y como dice su nombre, o bien convierte a una de nuestras criaturas en uno. Su coste como criatura es elevado, aunque eso significa que si lo pagamos entrará mínimamente como un 6/6, y de ahí en adelante solo hace que crecer. Si lo que buscamos es empujar una criatura lo hace a un coste bastante barato, teniendo en cuenta que cuanto más tierras tengamos más grande será el golpe. 

Cartas del gremio Gruul


La criatura en si es buena y dudo que empujemos a una criatura si no vemos que nos da la victoria, para eso mejor la jugamos, ya puestos tiene el mismo coste. Una vez en mesa como criatura puede ser empujada para hacer daño devastador, y si además arrolla... Muy buena.


Si una criatura tiene fuerza elevada, poca resistencia y además daña primero es como si la resistencia casi no contara en el combate. En juego es buena, pero empujando hará que nos llevemos por delante a más de una criatura desprevenida.


Criatura decente por dos manas, y dado el caso podemos acabar la partida más rápidamente si empujamos con ella.


Realmente si la jugamos es muy probablemente que se tropiece con la primera mierdecilla del camino y muera, pero si tenemos vía libre pues adelante, y a la hora de empujar es genial.


Como criatura es una bestia enorme, pero llegar a bajarlo puede hacerse un poco difícil. Por un maná menos podemos empujar a una criatura, y es muy probable que nos dé la victoria gracias a que la ostia será considerable y con la habilidad de arrollar será imparable.


Muy muy buena. De primer turno es genial, y como factor sorpresa también. Vamos a querer bajarlo siempre como criatura, pero si queremos cazar a una criatura de las gordas también nos sirve.


Buena relación coste/fuerza y resistencia, pero además puede ser casi como un crecimiento gigante. 


Defensiva a la hora de entrar y equilibrada en el empujón. El coste 2 de su empujón puede salvarnos más de una criatura clave.


2/2 por dos ya está bien, si además puede dañar primero pues mejor.


Lento, pero potentísimo. Una vez en mesa ya dará igual lo que te robes, y la ofensiva del siguiente turno será brutal. El problema obviamente es su elevado coste.


No estoy seguro de si puede llegar a salir en el sobre Gruul, pero un planeswalker en limitado es muy muy bueno. Tiene un coste muy asequible, nos puede generar ventaja de cartas, puede ayudarnos a matar algunas amenazas, y su última habilidad nos proporciona la victoria.


Madre mía, es muuuy buena. Hace múltiple objetivo, y encima no hay que pagar maná adicional por cada  uno de ellos. Lo mejor de todo es que podemos escoger "uno o más" haciendo que no tenga que haber en mesa una criatura voladora y otra que no para poder jugarla.


A la hora de entrar se llevará prácticamente cualquier objetivo, y posteriormente nos puede ayudar a limpiar la mesa con otras criaturas que juguemos... o no. Hay que vigilar a la hora de luchar, sobretodo si el oponente nos puede hacer respuestas.


Bastante aleatorio, si, pero el hecho de ser instantáneo es lo que la hace buena. Nos ayuda a cerrar el cerco en cuanto a criaturas necesarias antes de nuestro turno, y si lo que queremos hacer es empujar seguro que tenemos tres criaturas diferentes mínimo. Acordaros de buscar tres diferentes, de lo contrario la biblioteca se barajará sin más.


Mientras que otros magos de gremio otorgan una habilidad a una criatura en concreto esta da arrollar a todas, lo cual la hace buenísima. Su segunda habilidad también es muy buena, permitiendo atacar hasta con las tierras.


Como rampeador es muy lento y como destructor de tierras también, pero al hacer el efecto simultáneamente la hace un pelín mejor. No la veo demasiada utilidad.


Tal y como decían por ahí, es de los mejores engorda criaturas. +4/+4, da arrollar y encima es incotrarrestable, y solo vale dos! Además, como criatura sola ya triunfa, bajando solo por cuatro.


Mínimamente nos cargaremos algo de resistencia dos y a partir de ahí cada turno que bajemos tierra podremos reventar una amenaza mayor. Bastante potente.


La primera habilidad la veo buena, la segunda apenas tiene utilidad, y la tercera nos ayuda a deshacernos de las amenazas voladoras que tanto molestan al color verde. Buena y versátil, como el resto de amuletos.


Bestia enorme. Toda criatura que tiene una fuerza superior a su coste hay que tenerla en cuenta, y esta es una de ellas.


Lo de prisa dudo que se le saque partido, pero en cambio el +3/+3 si que tiene más utilidad.


Como criatura está bastante bien compensada y como empujón es buena.


Puede dar una gran ostia al oponente, y hay que tener en cuenta que los contadores no son temporales. Ella misma también cuenta a la hora de atacar, por lo tanto cada turno subirá minimamente +1/+1.


Me gusta el diseño de esta carta. Es un filtro que además entra como 2/2. Nos puede ayudar mucho a jugar más de un hechizo.


Puede ser de utilidad, pero como bien he dicho antes hay que vigilar a la hora de luchar.


Bastante decente, llegado el momento querremos atacar con ella y lo hará siendo un 3/2 que arrolla.


Boros

Blanco/rojo: batallón. Siempre que esta criatura ataque con otras dos criaturas hace X (donde X puede ser cualquier efecto).

Aunque tiene efectos muy diversos e increíbles hay que reconocer que mantener tres criaturas en juego puede ser muy difícil, pero al ser un torneo de presentación el removal está contado y en el número está la fuerza, sobretodo en este gremio. Poco más se puede decir de esta habilidad ya que sus efectos són muy diversos, pero por lo general buenos. Su carta promocional es:


Entra de forma triunfal... si tenemos varias criaturas, pero por lo general hará un punto de daño mínimo. Nos puede servir de removal o para rematar la partida, y después se queda como un 4/4 que bloquea o ataca, aprovechándose de nuestras reservas de maná sin agotar. Hace muchas cosas siendo muy versátil en cualquier situación.

Cartas del grermio Boros


Si te toca esto... mételo de cabeza en el deck! Las ofensivas son brutales, la relación coste - fuerza - resistencia es muy buena, y además es capaz de contrarrestar cartas de coste X, que no son pocas (moler la mente, mutación de la biomasa, entre otras).


No la veo muy buena... Me hubiera gustado más si obtuviera +3/+3, pero para que se quede en mesa como un 1/1 no me mola.


Siempre que ataquen acompañadas ganan vigilancia y se fortalecen hasta final de turno. Mediocre sola, buena en compañía.


Con amigos esto es buenísimo, y redondea bastante la curva de maná. 3/1 por 2 es bueno, pero si conseguimos hacer que vuele mejor.


Como primero turno es muy bueno, pero en una partida avanzada da una sorpresa increíble. Las habilidades que otorga a nuestro pelotón hará que todo sea imparable, aunque probablemente la perdamos en su primera ofensiva ya que es fácil de bloquear.


Decente por si sola, muy buena con compañía.


Bajarla por sí sola es algo normalillo, pero en compañía es una buena colleja.


Criatura grande por coste elevado y una habilidad. Mediocre pero de gran utilidad tanto al atacar como para bloquear gracias a su cuerpo.


Me encanta, puede ayudarnos a deshacernos de las miniaturas enemigas si ataca acompañada, y si no pues le hacemos ese daño al oponente.


La sustituta de Razia nos muestra que no tiene nada que envidiarle a esta. Tiene tres habilidades de combate increíbles, es un 3/4 y además después del primer ataque hay otro, y solo vale 6 manas! Ojalá tenga la suerte de que me toque una.


Lanzar esto en el turno del oponente es humillante como poco. Lo ideal es jugarlo en su fase de enderezar y ver como se queda un turno sin hacer nada, y si podemos giramos el máximo de criaturas posibles, y porque no, las matamos si hace falta.


En si es muy buena, pero lo mejor viene cuando ataca acompañada, entonces vamos haciendo Lightning Helix a cualquier cosa que tenga el oponente en mesa. Buenísima.


Es lenta, pero a cada turno va siendo más potente. Lo mejor es que los tokens pueden atacar nadamás entrar.


Si juegas esto y consigues que haga daño al oponente habrás conseguido una diferencia de 12 vidas muy difícil de superar. Acuérdate de vigilar si el oponente tiene algo con dañar primero.


Nadamás entrar es un buen muro, y posteriormente va atacando de 6. Habrá que vigilar cuando podemos sacarle el máximo partido.


Sola es bastante mala, pero cuando va en compañia puede causar muchísimo daño. Puede ser un buen objetivo para encantarla o equiparla.


Ambas habilidades me parecen caras, pero muy útiles. La primera nos ayuda a la hora de hacer daño en cualquier momento, y la segunda nos permite alcanzar el requisito de batallón.


Muy buena. Podemos meterle mucho daño al oponente y ni siquiera la habremos girado, aparte de eso se puede defender bien dañando primero.


4 puntos de daño por dos, criaturas indestructibles, o dañar dos veces... Bueno, la última dependerá de si la criatura tiene más de fuerza 4 o no, de lo contrario sale más a cuenta jugar la primera opción. Hacer indestructibles a tus criaturas es algo que va perfecto con la estrategia de batalló. 4 puntos de daño por dos...


El legionario ha vuelto. Tiene evasividad y ataca nadamás entrar. Su coste está muy bien para las habilidades que tiene y además hay que tener en cuenta el factor sorpresa si gracias a ella conseguimos activar el batallón de algunas de nuestras criaturas.


Sin su habilidad ya tienen una buena curva, pero con batallón ganan bastante más.


Es genial, nos permite evitar que muera la más devil en el combate y hacer más daño o provocar una muerte. Merece bastante la pena.


Relación cuerpo-coste está bien, pero su efecto puede hacer que dependiendo de la situación no merezca la pena bloquearla, además podemos hacer que dañe primero. Es realmente buena teniendo en cuenta que es casi como si arrollara.


Tiene un coste un poco alto para hacer solo 4 puntos de daño, pero igualmente es útil y a velocidad de instantáneo.


Aparte de las llaves no hay ningún artefacto más que pueda ser muy molesto. De main no la pondría.


Muy débil. Tal vez si utilizamos algún empujón Gruul pueda hacer mucho daño.


Simic


Azul/verde: evolucionar. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.

Engordar criaturas es divertido, pero lo mejor de todo es ver a este gremio hacer malabares con sus contadores, ya sea robando criaturas al oponente, robar cartas extras, o muchas cosas más. Es importante bajar las criaturas con está habilidad cuanto antes, para que se engorden rápidamente. 



Su coste puede parecer elevado para ser una simple 1/1, pero lo que realmente importa es la ventaja de cartas que nos dará, y posteriormente lo fuerte que será. Si puede ser y podemos mover sus contadores de alguna manera  podríamos explotar aún más su capacidad para hacernos robar. Tal vez le falta algún toque evasivo de serie.

Cartas del gremio Simic


Muy buena, aunque seguramente debamos de tener paciencia para activar su habilidad en una criatura que merezca la pena, de lo contrario podemos atacar con ella cuando sea suficientemente grande.


Esta es Simic total. El truquillo de mover contadores hará que podamos hacer que tenga una fuerza baja para que pueda ganar contadores cada vez que bajemos algo.


Un muro que se fortalece, que cosas.


Si, solo vale un maná, vuela, evoluciona, pero lo mejor es que al ser común seguramente tengamos alguna, y bajarla de primer turno es empezar bien.


Más que para atacar la usaremos para bloquear. Llegado un punto puede que decidamos atacar con ella usando su habilidad, pero no tiene pinta de que nos sobre mucho maná con tantas habilidades por activar.


Mas que como criatura en si la jugaremos para rampear, y llegado el momento nos puede dar grandes cantidades de maná, el problema es que solo da verde.


Otra gran entrada de turno uno. Su habilidad de regeneración además la hace más buena si cabe.


Parche normalillo antivoladoras. Me encanta la combinación de rana y cocodrilo xD


Es grande pero fácil de caer dado el turno en el que entrará. Su imagen me recuerda a uno de los bichos de avatar


Llegará un punto en el que tengamos una criatura sumamente evolucionada, y será entonces cuando merezca la pena jugar esto y repoblarnos la mano, después se quedará en mesa como una criatura grande, dependiendo de lo que hayamos tenido en mesa. Muy buena.


Fortalece a cualquier criatura que juguemos mínimamente con dos contadores. Lo ideal es fortalecer a esta criatura con cualquier truco Simic para que luego cualquier cosa entre aún más gorda.


Nos puede salir normal, bien, muy bien o fatal la jugada. En el peor de los casos mostraremos un instantáneo o un conjuro inútil, pero en el mejor de ellos será el permanente más grande y caro. El hecho de poder volverlo a jugar cuando mostramos tierra la hace aún más divertida.


Un counter bastante caro, pero dada la situación en la que se podrá jugar es muy probable que el hechizo contrarrestado también sea caro, haciendo un 2x1 que realmente merezca la pena.


Ya puedes tener muchísima suerte en abrir 4 en los sobres, o de lo contrario tendrás una criatura bastante mediocre. Aunque consigas las 4 después te queda otro paso muy importante, y es bajarlas (o copiarlas) y para eso también hay que tener mucha suerte.


Si tenemos varias criaturas con evolucionar en mesa esta carta puede hacer que todas aumenten si pagamos el maná suficiente, aparte de eso entrará con la capacidad de volar.


No tiene unas opciones tan buenas como el resto de amuletos, pero pueden ser bastante útiles. Un crecimiento gigante nos ayuda en cualquier situación, el antimaleficio puede hacer de efecto counter frente a un removal, y la última opción puede despojarnos de una amenaza temporalmente.


Buen diseño, aunque estaría muchísimo mejor si costara 4. Como es probable que una de las tres cartas que robemos sea tierra pues la bajamos y listo.


La primera habilidad está bastante bien, pero la segunda es la que importa verdaderamente. Como seguramente tendremos varias criaturas evolucionadas lo único que tenemos que hacer para robar es pagar 2.


Entra como muro, pero a partir de entonces puede evolucionar haciendo cada vez más daño y sin que el oponente pueda hacer gran cosa.


Una común bastante buena. De por si vuela, así que el número de bloqueadoras se reduce, pero si se da el caso además arrolla.


Es como una especie de Lobo guardián pero voladora y hasta final de turno. Habrá que vigilar o de lo contrario perderemos una tierra.


Muy buena. Encaja en la estrategia del gremio y en su perfil azul. Su coste y su fuerza la hacen una opción genial para añadir al mazo, y lo mejor es que es común.


Tronchos por todas partes, almenos eso has de ver bajo tu control cuando juegues esto. Después atacas y listo. La velocidad de instantáneo hace que sea aún más buena, permitiendo jugarla en el momento que el oponente bloquea con todo.


Se me antoja bastante caro para lo que en realidad es. Lo suyo es bajarlo para bloquear algo gordo, y si no bajarlo sin más. Y nos esperábamos tritones buenos en esta edición...


Nos permite hacer pirulas con los contadores. Sus opciones son muy diversas, pero en el resto de gremios no tiene nada de utilidad.




Y sin más, ¡eso es todo! Ya se que no he incluido las "neutrales", pero esta vez he decidido incluir las raras y las míticas, que ya es algo. ¡Espero que os sea de utilidad y que tengáis suerte en la presentación!

Olimar, gremio Boros.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Se permite que tod@s puedan comentar las entradas del blog independientemente de si es anónimo o registrado, pero cualquier mensaje que insulte a otro usuario o que los moderadores encuentren fuera de lugar serà eliminado tan pronto lo veamos o se nos informe.
Para todo lo demás postead con toda confianza y gracias por leernos.