Hace tiempo que quería escribir un sobre este formato, al que llevo algo más de un año jugando y estoy cada vez más enganchado. Al vivir con un magiquero de toda la vida pero que nunca ha invertido en los formatos competitivos este formato entró muy bien, y se lo recomiendo a todo aquel que le gusta el magic pero no se plantea hacer el salto económico a Modern o Legacy.
Pauper es un formato donde sólo se pueden jugar cartas comunes por lo que el precio del mazo es bastante reducido. Nació en Magic Online pero ya se ha consolidado también en físico en muchas tiendas (en Barcelona Industria61, los lunes en Ingenio, en Animake en Sant Feliu…) así como una serie de torneos grandes a nivel estatal (el tercero se celebrará en Barcelona el próximo domingo 26).
Hay cartas que no se pueden jugar a pesar de ser comunes, como High Tide o Hymn to Tourach, ya que nunca han sido reeditados como comunes en el MOL, mientras que el Counterspell sí se puede jugar ya que tiene edición común (a pesar de que también las tenga como infrecuente).
Hay unas cuantas cartas prohibidas: Treasure Cruise, que lo sufrimos 3 meses más que el resto de mortales. Anteriormente tuvieron que ponerle freno al imperio de Cloudpost. Hay (afortunadamente) 3 cartas con Storm banneadas (Grapeshot, Empty the Warren y Temporal Fissure), Craneal Plating y Invigorate por ser demasiado over. Por último el Frantic Search, mientras que Gush sí se puede jugar.
La primera idea sobre el formato es lo underpowered que debe ser y en cierta manera es verdad, las cartas en general tienen un poder individual menor pero las sinergias son potentes y los tier más establecidos son muy consistentes. Su mayor defecto es la base de maná, pues las fetchlands son Terramorphic expanse y Evolving wilds y las duals son las tierras de Khans y las tierras bouncer de Ravnica.
Algunos de los tier del formato son:
Mono U Delver: Juega las 2 mejores hadas, Spellstutter Sprite y Cloud of Faeries más Counterspell y algún Deprive y Daze lo que le da un turno 2 muy potente y una gran capacidad de defender los Delvers. A parte de Ponder y Preordain para manipular, también cuenta con los Ninja of the Deep Hours que intentarán Ninjutsear las Spellstutter y Gush, por lo que obtiene mucha ventaja de cartas. Como criatura también se suelen ver los Spire Golem que son muy buenos en el mirror.
Mono B Control: Juega una cantidad absurda de removal junto con las mejores criaturas negras. Desde la salida de Gray Merchant of Asphodel esta baraja ha estado en el podio, y es que abre una brecha de vidas muy grande con el oponente. Las Chittering Rats son un auténtico incordio mientras que los Phyrexian Rager y los Sign in Blood ayudan a no quedarse sin recursos. Se juegan 2 copias de Oubliette, carta que ronda los 10€, aunque sólo es para añadir devoción al Merchant.
GW Auras: Baraja de agro-combo no muy diferente a la de
Modern. Juega 3 playsets de criaturas con hexproof, Gladecver Scout, Silhana Ledgewalker y Slippery Bogle y el mejor set de encantamientos disponibles, Rancor, Armadillo Cloack, Ethereal Armor...
UB Delve: Baraja de agro-control que explota la mecánica de excavar de Gurmag Angler. El pescado vino con el barquito, pero a pesar del banneo la baraja se ha seguido jugando y se ha adaptado. También juega Delver of Secrets y Sultai Scavenger. Para llenar el cementerio juega 4 Nota Mental y 4 Thought Scour, que junto a los 4 Brainstorm y los 4 Accumuled Knowledge se monta un sistema de robo muy eficaz.
El deck que mas me gusta es la UR Cyclops o Nivix combo. No es un Tier 1 pero ha ido teniendo buenos resultados (sobretodo mientras estuvo el Treasure Cruise).
Es una baraja de Agro-combo azul y roja que pretende cebar un Kiln Fiend o Nyvix Cyclop para sentenciar la partida con un golpe mortal. Tuvo su mejor momento durante la época que se jugó el crucero, ya que era mucho más fácil reponer recursos en una baraja que puede acumular muchas cartas muertas, pero gracias a la salida de Temur Battle Rage la baraja ganó muchos enteros, y sólo con jugar 2 instantáneos o conjuros antes que el Rage ya tenemos los 20 de daño necesarios (y arrollando).
9 Island
5 Mountain
2 Swiftwater Cliffs
Se juegan pocas tierras, 17-18 ya que es una baraja con bastante manipulación y costes bajos. Es cuestión de preferencias, yo me siento más cómodo con 18.
4 Delver of Secrets
A pesar de ser una criatura muy buena y que nos puede dar muchas partidas pegando por el aire como haría cualquier baraja, aquí su mejor función es la de pararrayos, ya que cualquier removal que se coma no irá para los bichos de verdad. Y si entra de turno 1 y sobrevive ejerce mucha presión. No es descabellado acabar matando de turno 3 sin haber bajado ningún otro bicho que un Delver.
4 Kiln Fiend, 4 Nyvix Cyclops
Éstas son las criaturas que dan sentido al deck, cada instantáneo o conjuro que lancemos les dará +3/0, por lo que dándoles protección contra el color de los bloqueadores, arrollar o simplemente haciéndolos imbloqueables conseguiremos hacer una gran cantidad de daño, muchas veces mortal. El número de criaturas es muy reducido, por lo que hay que pensar muy bien cómo jugarlos. Muchas veces veremos una ó dos de éstas criaturas en toda la partida, por lo que perderlas puede significar morir con muchas cartas muertas en la mano, así que hay que intuir el tipo de removal del oponente e intentar protegerlos.
4 Gitaxian Prove
Carta muy jugada en barajas de combo de todos los formatos. Da información sobre la mano de tu oponente, es gratis y te da una carta. Además aquí hincha a los colegas, imprescindibles.
3 Apostle’s Blessing
Carta muy versátil que proteje las criaturas del removal del oponente o permite que el oponente no pueda bloquear.
3 Temur Battle Rage
La última incorporación de la baraja, carta que parece hecha a medida y ha sustituido los Assault Strobe que eran conjuros. Cómo el hecho de jugarlo ya convierte la fuerza de las criaturas a 4 siempre van a arrollar, por lo que se han podido reducir las cartas que hacen imbloqueable (o shadow).
4 Lighting Bolt
Para llevar algo de removal y porque va muy bien para quitar las últimas vidas del oponente.
4 Ponder, 4 Preordain
Los mejores manipuladores del formato, para preparar un instant o conjuro en el top para el delver, asegurar landrop o criatura o encontrar la carta que necesitamos para finiquitar.
Hasta aquí las 52 que son comunes en todas las listas.
2 Mutagenic Growth
Seguimos con las cartas de maná pirexiano. Éste minidopador, del que he llegado a jugar el playset (y no me acabo de sentir cómodo con sólo 2), tiene la función de dopar las criaturas con un +5/+2 con su habilidad disparada, o incluso dopar un Delver para darle dañar dos veces y finiquitar al oponente. También protege de chispas a las criaturas o de efectos que le bajen la defensa a 0.
1 Artful Dodge
Carta que antes iba a razón de 3x pero gracias a los Battle Rage se han ido reduciendo, quién sabe quizás acabará siendo el cuarto pero el hecho de poder jugarlo 2 veces va muy bien y me sentiría mal quitando todas las copias. La otra opción es el Shadow Rift.
2 Dispel / Spell Pierce
Lo normal ahora es jugar un par de Dispel para defender las criaturas del removal del oponente, pero me he planteado probar con los pierce ya que se juega mucho Chainer's Edict (y en menor medida Journey to Nowhere).
2 Gush
Era más divertido jugarla con Tresoure Cruise, pero hay que conformarse con éstos. Desatascan la partida cuando las cosas van mal y es un hechizo gratis más a la lista.
1 Brainstorm
En este formato la mejor carta de Legacy pierde bastante ya que las fetchlands son muy cutres (wizards plis…) y sólo se juega el playset con cartas como Thought Scour / Mental Note o con Squadron Hawk. A pesar de eso es muy buena idea poner una copia para jugarla, si la encuentras, al final de la partida cuando te sobran tierras en la mano y pretendes ganar ese turno.
Side
Los colores nos dan un side muy completo y las primeras 8 cartas son las mejores que podemos jugar en cualquier deck UR. Las siguientes 5 las veo obligatorias para asegurar el combo frente a cartas muy dolorosas, la peor de ella Chainer's Edict ya que ni Dispel ni Blessing nos ayuda contra ella.
3 Hydroblast, 3 Pyroblast (muchas listas 2 y 4).
Cómo todo la elección es cuestión de metagame, en el MOL Faeries Delver colapsa tranquilamente el 20% de los tops, por lo que juegan 4 Pyros.
IRL en Barcelona no me encontrado tanto azul y contando que el Bolt es el mejor removal del formato, me gusta 3 y 3. Otra opción sería 4 Pyros y 3 Hydros si el metagame lo exigiera.
2 Electrickery
A parte de ser bueno para limpiar hadas también ayuda contra Auras ya que el overload no hace target, contra las criaturas de Familiares, Elfos, algunas versiones de Goblins, contra decks con Squadron Hawk, Tokens...se podría jugar el tercero.
1 Flaring Pain
Básicamente contra Círculos de protección rojos y efectos niebla. La cantidad también es variable, en éstos momentos yo juego 1 pero he estado jugando 2 mucho tiempo.
2 Stormbound Geist
Carta muy buena contra Mono Black ya que post side se pueden poner con el doble de removal que nosotros criaturas. Como se juega muchísimo Chainer's Edict y otros efectos sacrificio ésta criatura nos da un respiro entre la lluvia de odio.
2 Outwin
Éste horrible contrahechizo viene a ayudar contra todos estos efectos sacrificio. También es bueno contra barajas que nos quieran matar a chispas.
A partir de aquí, algunas posiblidades serían:
2 Dispel
Si no se juegan de main tienen que ir al side. Se han visto listas con 4 dispel, pero lo veo exagerado.
2 Flame Slash
4 de daño te asegura matar cosas tan jugadas como Spire Golem, Myr Enforcer, otros Cíclopes...
1 Counterspell / Negate
Otra vez contra Mono Blacks y otros decks de control que nos obligan a ir al late game.
1 Aura Flux
Buena carta para contrarrestar a Auras.
Anticementerio
Las barajas que abusan del cementerio suelen ser bastante lentas por lo que no nos dan mucho problema, pero si se quisiera se podrían jugar Relics of Progenitus.
En general no es una baraja muy cara y es muy divertida de jugar. La única pega que tiene es que si no eres capaz de proteger bien las criaturas o tienes muy mala suerte y no te las robas puedes acabar acumulando cartas muertas en mano y perder irremediablemente, así que a menos que tengamos muchas criaturas en mano siempre será preferible bajar las criaturas con un maná para poder jugar un Blessing o contrahechizo, sobretodo el Kiln Fiend que se muere con mirarlo.
Os animo a probar este formato y a venir al torneo el día 26, a ver si lo petamos!
Gran artículo!
ResponderEliminarGracias sargento Miranda por mostrarnos las lindezas de este formato. Un servidor hará lo posible por estar en el top de la liga :)
Hector Buffon
ResponderEliminarLa primera impresión acerca del formato es la poca potencia que debe tener y, en cierto sistema, es cierto, las tarjetas en general tienen una potencia distinta, su principal defecto es la base de maná. Podría ser una guía en MTG Articles para la expresión sobre tarjetas de juego.