Parece que el regreso al plano no ha traído unas mecánicas tan interesantes en estos cinco gremios, pero sí que son muy jugables a nivel Limitado, y esto es muy importante ya que dependiendo del gremio que escojamos obtendremos un sobre bastante afín a nuestra estrategia de juego (con rara incluida), y lo más importante: una promocional del gremio ¡la cual podremos usar en nuestro mazo! Este artículo va encaminado a la descripción de estrategias de los gremios y de cuál puede ser una mejor o peor elección para sellado (bajo mi punto de vista).
Hay que tener en cuenta una cosa, y es que en el sobre de gremio que obtengamos obtendremos la misma cantidad de cartas que un sobre normal, pero siguiendo un pequeño patrón:
- Las cartas que salen son cartas de los colores del gremio, ya sea híbrido, dorado o monocolor perteneciente a uno de los colores de nuestro gremio.
- Las cartas monocolores gremiales solo salen en los sobres de su gremio (por ejemplo un Eléctruco solo sale en el sobre Izzet, pero no en el Rakdos)
Para tener en cuenta este hecho he decidido hacer un pequeño análisis de ciertas cartas gremiales dentro de cada apartado, pero obviando las raras o míticas, ya que salen en número muy reducido. Sin más,empezamos!
Azorio
Azul/blanco: Detener (detain). Hasta tu siguiente turno el permanente objetivo que no sea tierra no puede atacar o bloquear, y sus habilidades activadas no se pueden activar.
Me parece una habilidad muy buena. En toda presentación que se precie suelen sacar cartas que te permiten girar criaturas para planear ofensivas o defensas, pero un gremio enfocado totalmente a esa estrategia puede ser muuuy molesto (ojo, ¡las disparadas y las estáticas siguen funcionando!). Contamos además con los pocos removals que han salido para el blanco y con un gran puñado de criaturas voladoras (el nuevo tritón con alas). La carta promocional es:
La más evasiva de las promocionales, ya que además de ser un buen pino aéreo puede detener hasta dos criaturas! Bastante cara, pero tenemos que recordar que Limitado es un formato lento y que seguramente si entra en mesa y no se la quitan de encima sea partida asegurada.
Cartas del gremio Azorio
Criatura 2/2 por 4 que detiene a dos criaturas. Nos puede salvar el culo un turno o nos puede dar la partida. De muy buena gana la metería en el mazo.
El hermano pequeño del anterior. Me parece igual de buena y la metería por las mismas razones.
Coste un poco excesivo para el culo y la fuerza que tiene, aparte de eso hay que tener en cuenta el poco bicherío que tiene el azul, así que no está de mas.
Detiene y cantrip, supongo que no hace falta decir nada mas.
Cualquier criatura que vuela es buena en limitado, y esta no iba a ser menos. Tiene un coste elevado, pero para ser común y para lo que hace ya está bien.
El hermano del de arriba. Esta es de las que gusta, ya que por 3 manas detienes, y para colmo te ataco por el aire de 3. Muy buena.
Muy bueno, tanto por la primera habilidad como por la segunda. Incluyelo solo para otorgarle vuelo a todos tus bichos.
Bufff, esto puede dar un juego increíble, imagínate atacar y levantar criatura del oponente, o levantar una criatura tuya con detener para bajarla a continuación. Muy buen bicho para el coste que tiene.
Tres habilidades geniales, sobretodo la última que nos servirá para remover temporalmente una amenaza, y si no pues cantrip.
Bastante malo, no creo que lleguemos a querer tenerlo en nuestra mano muchas veces por culpa de ese coste prohibitivo.
Esta me mola, te hago bumerang a la criatura y gano dos vidas, y si está encantada pues se siente!
Meh...
Carta de bloqueo sorpresa, y con vigilancia. Una buena defensa.
Jajajaja, esta me ha hecho mucha gracia, me estoy imaginando a bastante gente ganando con esto. Encaja perfectamente con la mecánica del mazo, pero si no queremos ganar a lo guarro pues un 3/5 por cinco que estorba.
Mucho se ha hablado del susodicho tritón búho, y en limitado es igual de bueno.
Otro bicho volador por un coste bueno y fácil de pagar para Azorio.
Izzet
Azul/rojo: Sobrecarga (overload). Puedes jugar esta carta por su coste de Sobrecarga. Si lo haces cambia su texto reemplazando “la criatura/permanente objetivo” por “cada criatura/permanente que no controlas”.
La habilidad en si es muy interesante, aunque opino que podrían haber sacado hechizos más interesantes. Como curiosidad cabe recalcar que Eléctruco, Dinacargar y Mermar son realmente útiles y comunes, lo cual significa que seguro que nos encontramos con más de una en nuestro sobre de gremio izzet. Otras cartas de rareza mayor son de carácter "removal" o "bounce", pero con Sobrecarga pasan a ser “removal/bounce masivo” enfocando solo al oponente, y eso en limitado jode muchísimo. La carta promocional es:
Un auténtico troncho con alas por un coste muuuy asequible. He mencionado que tiene prisa? Además, ver como el oponente se rebana los sesos pensando en la amenaza que también suponen los conjuros… Me parece la mejor carta de presentación, y congenia realmente bien con la mecánica del gremio.
Cartas del gremio Izzet
De por si es buena, pero si la sobrecargas y la lanzas en el turno de tu oponente... Me parece de inclusión obligatoria, incluso para cualquier otro gremio que se permita hacer splash a azul.
Por tres manas podemos fastidiar la ofensiva total del oponente y obligarle a estamparse, o evitar una amenaza, o atacar sin preocupación... me parece decente.
Una defensa temporal bastante limitada. El coste de sobrecarga no lo veo tan necesario, pero por un mana mas no está tan mal.
Por tres manas en el lado blanco tenemos cosas mejores, pero tampoco debemos subestimarla.
Buen petacacharros, pero dudo que con los pocos artefactos que hay paguemos la Sobrecarga. La pondría en el banquillo sin dudarlo.
Removal concreto o masivo, me encanta! Lástima que solo sea a las no voladoras, pero se puede jugar en cualquier momento. Lo mejor es que solo afecta a las criaturas del oponente.
Izzet tiene pocas criaturas, pero con tener dos o tres en mesa ya merece la pena sobrecargar este hechizo. Lo metería, pero sin demasiadas copias.
Me encanta, rara vez la jugaremos por su coste original, ya que el coste de sobrecarga es mínimo. La incluiría sin dudarlo.
Un Vuelo espectral peor, pero que nos puede venir muy bien.
Me encantan sus tres habilidades, muy útiles cada una de ellas. Aunque la primera habilidad no contrarreste bichos la segunda se lo puede cargar, y la tercera te hace un faithless looting a velocidad de instantáneo.
Muy buena, es de las típicas que te joden más de lo que te esperas, y encima con destello.
No creo que se juegue la segunda habilidad, pero la primera es de gran utilidad.
O haces imbloqueable a un pino o a todo tu ejercito. Bastante buena.
Como un informes pero a velocidad de instantaneo y descartando dos. Puede venir muy bien.
No me mola. A nadie le gusta un counter caro, y que además se restringe solo a criaturas, además de que es muy probable que acabemos quitando pocas vidas, o no...
Otro oso, pero de habilidad genial para este gremio. La incluiría sin duda.
No creo que se haga algo más grande que un 3/3, pero un 3/3 por un mana no está mal.
Bueno... no es gran cosa, pero si no tenemos nada más pues adelante, almenos pagando 3 pegamos de 4.
Rakdos
Negro/rojo: Desatar (unleash). Puedes hacer que esta criatura entre en juego con un contador +1/+1. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1.
Deja bastante que desear, pero hemos de recordar que el negro y el rojo son el removal de criaturas por excelencia, así que si tenemos la mesa a nuestro favor podemos meter más presión. Hubiera sido mucho mejor que otorgara la habilidad de prisa, o que en vez de un contador pusiera dos, pero en fin… La peor habilidad de los cinco primeros gremios a mi parecer. Como curiosidad cabe recalcar que alguien que juegue golgari y utilice su carroñar contra una criatura del oponente con desatar esta ya no podrá bloquear jajaja. El gremio en si tiene una estrategia agresiva mezclada con el descarte del oponente. Su carta promocional es:
Por seis manas un 6/5 que daña primero y con prisa, lo cual lo convierte en un gran atacante/bloqueador, pero su habilidad de desatar lo convierte en un rematador de partidas. Es muy buena, y si el oponente no tiene con que pararlo sufrirá una derrota repentina.
Cartas del gremio Rakdos
Muy buena, tanto para defender como para atacar, y debido al poco removal esta es de inclusión obligatoria.
Un 2/3 por tres manas no está mal, pero un 3/4 tampoco. La metería sin miedo.
Fuerza impía con un buen añadido. Lo de dar arrollar encaja perfectamente con el bono que da y con la habilidad del gremio.
Por el coste que tiene no veo nada mal las habilidades que tiene, aunque la veo mucho mejor como bloqueadora obviando su habilidad de desatar.
Bonito troncho, y la habilidad de arrollar pega bastante con la de desatar. El coste es muy bueno para lo grande que es.
Buena relación coste fuerza, contando que lo bajemos como 3/2.
La habilidad de dañar primero siempre la he visto defensiva, así que no veo que encaje muy bien con el desatar, no obstante un 3/3 que daña primero también es bueno.
Muy buena por la fuerza que tiene, y más buena por su habilidad. Metedla sin duda.
Tres habilidades mediocres. La primera es útil contra Golgari, la segunda no demasiado debido al bajo numero de artefactos de la edición, y la tercera es buena contra Selesnya y gracias...
Para los 5 que vale lo veo muy bien. Ofensiva y gana vidas además.
Mucha gente flipó al leer "Ringleader" y menudo chasco, incluso para limitado xD
Bastante mala, sus dos habilidades están demasiado condicionadas. Si puedes meter otra cosa en su lugar, mejor.
¿Removal o rematador? en cualquier caso es muy bueno.
No creo que merezca la demasiado la pena, sobretodo por el coste. Si te tocan muchas no te las metas todas...
Un buen pino, nada más.
2/2 por 1! De cabeza.
Coste asequible que corresponde con lo que hace.
Golgari
Negro/verde: Carroñar (scavenge). X, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro (X es un coste determinado y no cualquier cantidad de maná).
Muy buena habilidad. En un formato como limitado, tal y como muchos pudimos ver en innistrad y sus cartas con retrospectiva, los 2x1 son de lo mejor, y el gremio golgari está lleno de cartas con esta habilidad. En muchas ocasiones el hecho de que nos maten una criatura con esta habilidad puede ser menos molesto, ya que si tenemos maná podemos crear tronchos (o hacer que el truco de antes vs rakdos, tal y como se ha comentado antes xD). Su carta promocional es:
Coste fuerza y resistencia muy bueno, y además el hecho de usar carroñar se ve multiplicado por dos. Muy útil en mesa por sí solo, y más útil con carne en el cementerio.
Cartas del gremio Golgari
Bastante buena, con un precio de reciclaje bueno. Al ser voladora puede ser un buen objetivo de nuestros otros carroñar.
Cruza pantanos! Dicen que hay mucho golgari suelto en esta prerelease, así que para el mirror viene genial, y si no pues tenemos dos contadores +1/+1 a coste tres.
Coste alto y carroñar alto, no obstante es un troncho 5/5. El carroñar si se llega a jugar puede dar la vuelta a la partida.
Un Elfo burlón, pero más caro y con carroñar. No es que merezca demasiado la pena pero bien dopado se puede llevar muchas criaturas por delante.
El típico oso, pero con carroñar 6. No está mal.
Un 3/3 que arrolla por 4 no está nada mal, pero si además tiene carroñar, pues mejor.
Un lagartote con buena relación coste-fuerza, y que en determinadas ocasiones puede tener vinculo vital. No está mal tampoco.
Un 2x1 bastante caro, pero el hecho de reventar una criatura y potenciar otra puede dar la vuelta a la tortilla en más de una ocasión.
Bastante buenas las dos habilidades, sobretodo la segunda por su capacidad de rellenar la mesa. La primera está muy bien, pero el hecho de que sea intimidar y que tengamos cartas multicolor...
Efectos útiles, sobretodo el primero que nos puede limpiar la mesa de basurillas, y con la última podemos sorprender al oponente.
Me gusta, 3/3 prisa, que si se suicida no pasa nada, se recicla.
Regrowth! Nos puede ayudar a reciclar cualquier cosa! Sin duda la incluiría.
No es la mejor de las defensas pero lo para todo y se regenera.
Muy buena, al inicio podemos decidir buscar más tierras, o al lategame buscar un pino, y a velocidad de instantaneo!
Si entra en juego va a ser para morir a manos de un pino, y si lo hace lo reciclamos por 3, no está mal.
Me mola, chumpbloquer reciclable por 0. El texto de ambientación es genial.
Un gran bicho, que cosas.
Selesnya
Verde/blanco: Repoblar (populate). Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.
La mayoría de cartas con repoblar son de coste elevado, pero contando que para aprovecharlas al 100% debemos de tener alguna ficha en juego me parece correcto, además, en limitado hay poco removal masivo. Me parece una buena habilidad, y como podemos observar los saprolines se han jubilado y han entrado aves 1/1, centauros 3/3, rinocerontes 4/4… desde luego tokens que merece la pena clonar. Su carta promocional es:
Una tierra que agrega incoloro, pero que si llegamos a tener otros 5 manas y dos criaturas podemos meter un troncho 8/8 con vigilancia. A priori puede parecer lento y restrictivo, pero el gremio consiste precisamente en tener muchas criaturas, además de que no nos tenemos que olvidar que en el verde tenemos rampeadores. Cabe destacar que el 8/8 es un token que se repuebla gustosamente…
Cartas del gremio Selesnya
Con el poco removal que hay este seguro que nos viene muy bien, y además cumple con la función de repoblar de selesnya. Hay que tener en cuenta que exilia, así que nos puede ser de gran utilidad contra Golgari y sus carroñeros.
3/2 por 3 manas. La habilidad es muy difícil de llegar a jugar, pero nunca esta de mas.
No es que tengamos mucho removal del que defendernos, pero para bloquear nos es útil. No se si la metería en el main.
Meter tokens a velocidad de instantáneo, ya sea dos 1/1 que vuelan o un 1/1 y un centauro por ejemplo... Puede ser muy útil para sorprender al oponente.
Me gusta bastante porque previene el daño que se te haga a ti, y no el daño de combate en general, lo cual da lugar a repoblar un token y chumpbloquear a alguna criatura en concreto para llegar a matarla. Es de las típicas cartas que te juegan en ese momento que descargas toda la ofensiva y te quedas con cara de o.O
Excesivamente cara, solo pondría una o dos copias, y contando que tenemos aceleradores. Aún y así podemos meter dos tronchos 4/4 que arrollan.
Me mola el diseño de esta carta. Digamos que el coste inicial para meter un token es de 6, pero a partir de ahí es 4. Muy buena.
Me encanta este amuleto. 3 grandes efectos, el primero está muy bien para atacar, el segundo para eliminar una gran amenaza, y el último mete un 2/2 con vigilancia, y encima instantáneo! De cabeza.
Criatura grande pero de gran coste, eso si, muy imponente.
Me recuerda al viejo lobo guardián. Me mola más el sello, pero esto tampoco es nada despreciable.
Ganar vidas no da la partida, pero 7 vidas por dos manas son muchas vidas...
La vas a querer meter si o si. Viene bien en cualquier momento de la partida.
No es nada del otro mundo, pero los contadores son estáticos y vienen bien. Sigo pensando en lo que dije antes del unleash... xD
Es algo mas barato que el hechizo que mete rinocerontes y solo por eso ya merece la pena. Principalmente es como un 6/6 por 6, y a partir de ahí lo que sea.
Sin contar la habilidad ya es buena, contándola pues no creo que nos sirva de mucho en limitado, pero no está de más.
Principalmente la pondría de banquillo, pero no descartaría incluirme una en el main, sobretodo porque repuebla!
Y hasta aquí el artículo. Espero que os aclare las ideas acerca de los gremios, y recordad que todavía estáis a tiempo de cambiar antes del sábado. ¡Nos vemos!
Oliver Martín
Teatro del Bueno | @tdbteam en Twitter
Buena matada Oliver! A ver q si ayuda a los perdidos a elegir clan.
ResponderEliminarEste sábado ya :D!
Que buen articulo Olimar!, gran currada si señor.
ResponderEliminarDespués del análisis no nos has dicho cuál sera tu elección! ;P
Selesnya!!! For the old times
ResponderEliminarBuen artículo Oli, quizás por ser un poco critico me han faltado las doradas de los gremios, cierto que solo tendràs acceso asegurado a una, pero en el sobre de gremio sabes seguro que una vas a tener si o si i ver donde està el nivel puede que hubiese sido interesante.
ResponderEliminarPor lo demás, repito que muy buen artículo y creo que has hecho bien escogiendo selesnya ;)... rakdos mola, pero como no curves creo que te puedes ir por el wc rapidito con el rollo de no bloquear.
Brutal articulo Olimar!!! que currada, yo cogeria Izzet, pinta muy bien y tiene el dragon que es un pinaco!
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